わごかせ宝探しの旅

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妄想できる人ほど楽しめる動画(一次創作)作ってます。想像力溢れるあなたにエンタメを。

【一次創作】ゲームブックを作ってみたい! サンプルできました! 途中経過4

無謀にも初めての同人誌でゲームブックを作ろうとしている話の続きです。
番外編を飛ばした一個前の記事を読んでいただけると事のあらましがわかると思います。

wagokase.hatenablog.com

この記事からえーと、10日とちょっと経ちましたね。進捗情報を書いていきます。

テストプレイ版本体(1冊試し刷り)・完成版カバー・完成版しおり(おまけ)入稿しました!
頑張った! とても楽しかったです!(まだ終わってない)
むしろここからが大変かもしれない。

 

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PixivにサンプルをUPしました!

ということで、サンプルの公開ページです。

www.pixiv.net


バーと表紙、しおりの画像とあらすじ、本文序盤+αが読めます!

紹介文にある通り、9月中にBOOTHにて通販予定です。

オリジナル(一次創作)、サイコロもメモも不要な読み物系ゲームブック(ゲーム性低め)。

文庫サイズ・カバー
本文モノクロ82P
おまけつき(しおり1枚)

毎晩夢に出てくる謎の女性の正体を突き止めるため夢の世界へ飛び込んだあなた。
恐るべき白い闇を消し去って彼女を救うことができるのか?

夢の中の支離滅裂な表現があります(むしろ話の半分以上が夢の中のカオスな世界です)。
サンプルの最後はページが飛んでいるので意味不明な部分があると思いますが、夢の中の部分は順に沿って読んでも割と意味不明です。

 

ゲームブックだからゲームソフトっぽいデザインにしました。
しおりはセーブ画面のウィンドウを意識して。
このカバーや表紙を作ってる時間もすごく楽しかったです。いつかもっとオリジナリティの溢れる装丁もやってみたい。

そして肝心の中身についてですが……。
誰だよ200Pとか300P書きたいとか言ってた身の程知らずは! ごめんなさい。
夢の世界を文章化すると読んでる方も読みながら疲れるだろうな、ということでメインのお話を相当あっさりにしたのですが、あっさりすぎてすぐに終わってしまいまして。
あとは夢の中パートでボリュームを出すしかない、と思ったときに「いやいやここがボリュームすごかったら本末転倒でしょ」っていう思いと、そのあっさりのメイン話が私の中でしっくりきていてわざわざ足して増やす余地が感じられなかったこと。
そしてツイッターでとったアンケート


がこんな感じだったので、じゃあ「しっくりくる」を中心に据えて読みやすく仕上げた方がいいかな、と思って整えた結果が82Pでした。
テスト本がまだ来ていないのでちゃんと試していませんが、1回のプレイ時間は短いと思います。クリアまでの時間もガチのゲームブックに比べたら絶対に短いのですが、特に意図もないのに「読み物系ゲームブック」でクリアまでの時間を引き延ばすと、「ただ毎回同じ展開を通ってバッドエンド」みたいになりかねないと思い「それなら短い方がいいかな」と思った結果です。

で、「前回までに話してきたことはどうなったのか」にも触れていこうと思います。

「夢のリアル感・ゲーム性・お手軽さ」は共存できたのか

ここまで読んでいただいた方にはもうおわかりでしょうが、今回のゲームブックは「読み物系ゲームブック」になりました。ガチガチのシステムはありません。
本当にゲームブックがやりたい方には物足りなく感じると思います。
でもこの、「夢の世界をうろうろしている」感覚に「ストーリー分岐」という要素はピッタリだったので、「この表現はゲームブックでなくてはできなかった」と思います。
ゲーム画面もない方がいい。声も想像してもらいたい。電子ゲームと比べたそういうことも含めてです。
そういうことで、今回はこの3つの中の「ゲーム性」の部分をちょっと抑えて制作を実現しました。が、この作品は結果それがよかったな、と思っています。
こだわったところを魅力的に活かすには、他までガンガン出しゃばってはいけないよ、という感じですね。
今考えると、

  1. 夢の世界(こだわりたい、一番魅力的に見せたいところ)
  2. お手軽さ(ここも実はちょっと譲って手を加えた部分があります)
  3. ゲーム性(今回はあまり考えないようにしました)

と優先順位を決めて取り掛かったので、迷わず本文が書けたのかなと思っています。

あっ、ゲーム性は無いみたいにに書きましたが、ラストでボスと戦ってヒロインを助け、しかももう一段階あってクリアという流れは一応あります。
ボスを倒すにはいろんなルートで得られる情報を元に正しいルートを経る必要があります。とてもラッキーな(?)人は初回でボスを倒すことは出来るかもしれません。
でももう一段階の部分に一応ちょっとした工夫が必要なので、「別にこれ小説で出来るじゃん」とはならない程度のゲーム性はあります。
サイコロやメモを使わずに(ちょっとだけ覚えてもらうことはあります)楽しんでいただけるといいなぁと思って工夫したつもりなので、ズルしないで(違う番号に飛んだり隣の番号の文章を読んだり)遊んでいただけたら幸いです。

狙った感覚を味わってほしい

前回ちょっと書きましたが。

ただこのシナリオの中に、私が「プレイヤーにこういう感覚を味わってほしいなぁ」と思うような仕掛けが今だけで少なくとも四つ含まれています。
それをうまく活かすお話であり、ゲームにできればと思っているのですが……。

これも今回こだわったことの一つです。
その中身が何なのか、プレイ前にわかってしまったら非常に興醒めなのでここでは書きませんが、実際に読んでくれた人と感覚を共有したいと思って書きました。
奥付の前のページに感想.io(匿名で感想を送れるサービス)のQRコードを貼っておきますので、お気軽に感想いただけたら次回作とかのやる気出まくります!

私が考える以上の感覚が生まれたら最高

番外編には「小説は作者の体験や感覚を正しく伝えるものだと思ってる」と書きましたが、私はやっぱり小説家ではないので、それ以上に「伝わらなかったものを読んだ人がどう補完したのか」に興味が向いてしまいます。
実は今回本のあとがきに「(そんな人いないと思うけど)ほんとの夢がベースなので考察は意味ないと思うよ、おすすめしないよ」と書いたのですが、「私はこう感じた」というのはものすごく聞いてみたいんです。
要するに、「無理して(負担かけてまで)考えることはないけど、読んでなにか感じたものがあったらぜひ伺ってみたい」という感じです。
その感想に、作者の私自身が「まじか!」「そんな話だったのか!」と思えたらすごく面白いなーと思うんですよ。
それで面白く感じるのは主に私なんですけど。


そんなことを考えながら、現在テストプレイ用の本が届くのを待っています。
完成しちゃったら軽く燃え尽きちゃうんじゃないかと心配なくらい濃い期間を過ごしています。
やっぱり創作って楽しいね!

いつか実現するといいなぁ(挨拶)。